Чому саме з 7 років
У цьому віці дітям уже доступні “конструктори правил”: вони тримають у голові 2–3 кроки наперед, можуть порівнювати (“більше/менше”) і тестувати гіпотези на простих прикладах. Scratch працює на рівні дотику: блоки-пазли не дадуть з’єднати нелогічне, а миттєвий фідбек прив’язує абстракцію до результату на екрані.
Карта ідей: які математичні смисли ховаються в блоках
- Події — це “коли…” (початок задачі). Дитина розуміє, що алгоритм має стартові умови.
- Послідовність — порядок кроків = порядок дій у виразі; знайомство з причиною-наслідком.
- Цикли — повторення як скорочене додавання → місток до множення.
- Умови — порівняння та відгалуження (“якщо більше — то…”) = базова логіка й робота з нерівностями.
- Змінні — “скриньки з числами” → відчуття стану, лічильників, середніх значень.
- Координати та кути — візуальна геометрія: вісі X/Y, напрям, поворот, симетрії.
- Випадковість — інтуїція ймовірності: “іноді трапляється”, розподіли, очікуване значення.
- Функції-повідомлення (ширити/коли я одержу) — розкладання задачі на підпрограми.
7 мініпроєктів, що зшивають код і математику
1) “Кроки по числовій прямій”
Ідея: Послідовність і додавання/віднімання як рух уздовж осі X.
Що зробити (15–25 хв): Кіт рухається по екрану праворуч/ліворуч на +10/–10 кроків за натиском стрілок. Додайте лічильник кроки.
Математика: додавання як зміна координати; нуль — це “де я зараз”.
Питання для дитини: “Скільки натисків потрібно, щоб дійти з –50 до +30?”
Ускладнення: перешкоди на певних x-значеннях (нерівності типу x > 0).
2) “Малювальний робот”
Ідея: Цикли як множення; кути як геометрія поворотів.
Що зробити (20–30 хв): Черепашка малює квадрат: повторити 4 [йти 50 кроків; повернути 90]. Потім — трикутник і шестикутник.
Математика: 4 рази по 50 = 200; сума кутів, кратності 360°.
Питання: “Чому для кола беремо багато маленьких кроків і поворотів?”
Ускладнення: зробіть слайдер “довжина сторони” — дитина досліджує периметр.
3) “Клікер із бонусами”
Ідея: Змінні, темп зростання, пороги (умови).
Що зробити (25–35 хв): Змінна монети. Клік = +1. За 20 монет — апгрейд: +2 за клік. Кнопка стає активною лише якщо монети ≥ 20.
Математика: переходи між режимами підрахунку; арифметичні прогресії.
Питання: “Після апгрейда 50 кліків — це скільки монет?”
Ускладнення: пасивний дохід +1 кожні 2 сек → відчуття швидкості/темпу.
4) “Полювання на кут” (реакція й геометрія)
Ідея: Випадковість + кути + нерівності.
Що зробити (20–30 хв): Об’єкт з’являється в центрі, поворот на випадковий кут 0–359. Дитина має натиснути пробіл, коли кут у діапазоні 45–60.
Математика: інтервали, включені/невключені межі, імовірність влучання.
Питання: “Як часто трапляється куточок 45–60 з 360 можливих?”
Ускладнення: змінюйте ширину інтервалу — бачимо, як змінюється шанс.
5) “Лабіринт з автопілотом”
Ідея: Умови, перевірки зіткнень, найпростіша стратегія пошуку шляху.
Що зробити (30–40 хв): Спрайт шукає вихід: якщо уперся в стіну — поворот, інакше йде вперед.
Математика: логічні зв’язки (“і”, “або”, “ні”), поняття “алгоритму” як набору правил.
Питання: “Чому стратегія правої руки інколи довша, але працює?”
Ускладнення: лічильник кроків → оптимізація (“як зробити менше?”).
6) “Метелик і квіти” (координати й середні значення)
Ідея: Відстань між точками, середні, зважені рішення.
Що зробити (25–35 хв): Є 3 квітки в різних координатах. Метелик летить до тієї, де найбільше нектару (значення змінної).
Математика: порівняння трьох чисел, мінімальні відстані, середнє як “найкраща зупинка” між двома квітками.
Питання: “Де приземлитися, щоб сумарна відстань до двох квітів була найменша?”
Ускладнення: додайте “вартість повороту” — дитина інтуїтивно торкається оптимізації.
7) “Оркестр випадковості”
Ідея: Розподіли, частоти, усереднення.
Що зробити (20–30 хв): Кожне натискання запускає звук із випадковою висотою 60–72. Паралельно рахуємо, скільки разів випали ноти 60–64, 65–68, 69–72.
Математика: бінування (групування), частоти, наближення до рівномірного розподілу.
Питання: “За 100 натисків які групи найчастіші? Чому близькі?”
Ускладнення: вивести стовпчики частот (прямокутники різної висоти) — перший дотик до гістограми.
Як говорити з дитиною, щоб математика стала “своєю”
- Запит не про правильність, а про пояснення: “Як ти про це здогадався?” замість “Чому неправильно?”.
- Дамо тіло числам: кроки, звук, колір — різні модальності закріплюють абстракцію.
- План–передбачення–перевірка: перед натиском “Пуск” запишіть, що має статися, а потім звіртеся.
- Помилка — експеримент: “Що нам підказує цей баг?” — і дитина бачить у збої інформацію, а не провал.
Інтуїтивні містки до шкільної програми
- Множення як повторення: цикл
повторити 6 [додати 4]→ 6×4. - Ділення як рівні порції: “роздати” 24 монети 6 спрайтам → по 4 кожному; залишок видно очима.
- Дроби: шкала гучності від 0 до 100 → половина, чверть; анімації на 25%, 50%, 75%.
- Нерівності: “кнопка активується, якщо монети ≥ 20” — живий сенс знаку
≥. - Геометрія: поворот на 90° — прямий кут, на 180° — розворот; симетрія віддзеркаленням спрайта.
- Ймовірність: блок
випадкове від … до …— частоти “вирівнюються” на довгих серіях.
Мінімальний ритуал заняття (35–45 хв)
- Розігрів (5 хв): усний міні-челендж (“скільки поворотів по 60° дають повний круг?”).
- Проєкт дня (20–25 хв): одна чітка ідея, один новий блок.
- Рефлексія (5 хв): дитина пояснює своїм словами, що відбулося.
- Фіксація (5–10 хв): скрін/видео 20–30 сек + фраза “сьогодні я зрозумів/ла, що…”.
Як оцінювати прогрес без знеохочення
Після заняття поставте 0–2 бали за чотири ознаки: цікавість, самостійність, пояснення, акуратність. Максимум 8.
- 0–3: спростіть задачу, приберіть зайві блоки.
- 4–6: ідеальний рівень — дитина в потоці.
- 7–8: додайте міні-науковий виклик (“перевір, як зміниться результат, якщо вдвічі зменшити крок”).
Типові пастки і як їх обійти
- Надмірні проєкти. Платформер з 10 рівнями звучить круто, але вбиває інтерес. Маленькі завершені роботи — цеглинки впевненості.
- “За мене зроби”. Дорослий підхоплює мишку — і магія зникає. Краще ставити навідні запитання.
- Полювання на ідеал. Красиві спрайти важливі, але спершу — робоча логіка. “Потворно, але працює” — потім поліруємо.
Від Scratch до математики поза екраном
- Паперові алгоритми: інструкція “як зробити бутерброд” із кроками й умовами — смішно, але чудово тренує точність.
- Роботи з LEGO/паперу: ті ж цикли та умови, але руками; відчуття послідовності стає тілесним.
- Ігри з правилами: настолки на підрахунок ресурсів — ті самі змінні та умови виграшу.
Висновок
Scratch допомагає дітям відчути математику тілом і очима: кут — це поворот, сума — це шлях, імовірність — це “як часто так виходить”. Коли дитина сама будує правила, формули перестають бути чужою мовою. Маленькі, але закінчені проєкти щотижня — і за кілька місяців алгоритмічне мислення стає звичкою.


